Valve explica cómo arregló Elden Ring en Steam Deck

Si bien Elden Ring tiene muchos problemas con la computadora, la versión Steam Deck ahora funciona mucho mejor, y Pierre-Loup Griffais de Valve compartió cómo solucionaron los problemas de juego de la PC para juegos.

En el lanzamiento, uno de los mayores problemas que enfrentaron quienes eligieron jugar Elden Ring en una computadora fue la velocidad de cuadros y la tartamudez. eurogamer, su "teoría de trabajo" era que "estábamos viendo otro juego de computadora que sufría problemas de compilación de sombreadores: pausas por una fracción de segundo cuando apareció un nuevo efecto visual".

Este es un problema mucho mayor para resolver en una computadora, ya que el conjunto de especificaciones de hardware de los sistemas es obviamente mucho más grande que el que se ve en la consola. Usando el mismo proceso de pensamiento, Steam Deck también "tiene la ventaja de ser una pieza fija de hardware, como una consola".

"En el lado de Linux/Proton, tenemos un sistema de almacenamiento previo en caché bastante extenso para sombreadores con múltiples niveles de presentación de caché binaria y a nivel de fuente, preestablecidos y compartidos entre usuarios", dijo Grifais. "En la cubierta, llevamos esto al siguiente nivel porque tenemos una combinación única de GPU/controlador en la que centrarnos, y la mayoría de los sombreadores que ejecuta localmente están preconstruidos en los servidores de nuestra infraestructura. Cuando un juego intenta emitir un sombreador de compilador a través de su API de gráficos personalizados, generalmente se omiten porque encontramos la entrada de caché de disco precompilada.

"Una unidad impulsada por shaders no es una de las grandes dificultades que hemos visto en este juego. El ejemplo reciente que señalamos tiene más que ver con el juego, que crea muchos miles de recursos, como búferes de comandos en ciertos lugares, lo que hizo que nuestro administrador de memoria se sobrecargara cuando intentaba manejarlo. Ahora almacenamos en caché dichas distribuciones de manera más agresiva, lo que parece haber ayudado mucho.

"No puedo comentar si este es el problema que experimenta el juego en otras plataformas, pero jugamos a Deck con todos estos elementos en su lugar y la experiencia fue muy fluida".

Como se muestra en un video de Digital Foundry, "Usando una combinación de calidad media preestablecida con configuraciones altas estratégicamente mejoradas (texturas y suavizado) junto con la reducción de la calidad del sombreado de media a baja (parece que no hay diferencia en la visualización) y activando el sistema Valve a 30 fotogramas por segundo y lo que tenemos es un rendimiento eficiente de 720p de la versión de Elden Ring para PlayStation 4".

Otra ventaja de Steam Deck es que "dado que el límite de Valve de 30 fotogramas por segundo proporciona incluso fotogramas de 33,3 ms, a diferencia de la solución basada en reloj interno de From Software, obtienes una experiencia mucho más fluida".

Para obtener más información sobre el rendimiento de Elden Ring, consulte nuestra revisión de cómo funciona la PS5 frente a la Xbox Series X/S.

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Adam Bankhurst es el autor de las noticias de IGN. Puedes seguirlo en Twitter @AdamBankhurst y así Sacudida.

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