Ratchet & Clank: Nombres rechazados para Rivet Incluidos Rachette, Gadget y... Ratchet

Tras el anuncio inicial de Ratchet & Clank: A Rift Apart, una pregunta estaba en la mente de todos: Quién fue un nuevo lombax muy bueno?

Después de meses de teorías en Internet y personas confusas que la llamaban simplemente "Ratchet Girl" o algo así, finalmente supimos que su nombre es Rivet, un nombre absolutamente perfecto para un luchador igual a Ratchet de otra dimensión. Pero resulta que no fue fácil para el desarrollador de Insomniac idear el increíble diseño de Rivet, su lugar en Rift Apart o incluso su gran nombre.

En su charla de GDC: "Lecciones de Lombax: A Ratchet and Clank: Rift Apart" Design Postmortem, el diseñador principal de Insomniac, Mark Stewart, llevó a la audiencia a través de la historia de la denominación y el diseño de Rivet. Rivet nació de uno de los pilares del diseño de Rift Apart, dijo, que es "Todos son héroes", lo que significa que el equipo tuvo la oportunidad de crear una "protagonista femenina fuerte y jugable" con Ratchet.

Comenzaron a trabajar en Rivet temprano bajo el nombre en clave "Ratchette", pero rápidamente lo rechazaron porque era "demasiado pequeño" y "redujeron su existencia a un género Ratchet cambiado", dijo.

Y luego, continuó Stewart, las cosas se pusieron aún más estúpidas.

"Por un tiempo, pasamos al hecho de que su nombre era simplemente Ratchet. Después de todo, ella y Ratchet son dobles técnicos. Ratchet es un nombre sin género. Esto persiste por un tiempo, pero al final hace que cada borrador de la historia sea muy confuso. ejemplo: "Ratchet debe salvar a Clank de Ratchet, que no confía en Ratchet y tiene un largo historial de lucha contra Nefarious. De lo que Ratchet estabas hablando".

Luego, dijo Stewart, cambiaron al nombre en clave Gadget. Eso fue mejor, pero al final no se adaptó a los miembros del equipo que eran niños en los años 80, debido a muchos otros personajes similares llamados Gadget de esa época (Inspector Gadget y Chip' n Dale Rescue Rangers Gadget se dieron como ejemplos en su presentación de diapositivas).

Era difícil decir en qué dimensión estabas, pero también de qué Ratchet estabas hablando.


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Luego, durante una reunión de lanzamiento de nombres de una semana, alguien tomó a Rivet de la manga y la gente inmediatamente lo apreció. Encajaba perfectamente como otro instrumento como Ratchet y también recordaba a la imagen de Rosie the Riveter. Y así Rivet se convirtió en canónigo.

Stewart luego compartió detalles de los primeros diseños visuales de Rivet. Nos llevó a través de una serie de piezas interesantes de arte conceptual (que el artista Dave Guertin también compartió en su pagina personal), que muestra cómo el equipo de Insomniac investigó varios temas sobre el personaje. Al principio, uno que perfeccionaron fue el concepto de "el señor animal que sobrevive".

Esta versión de Rivet se apoyaría en su malicia contra Nefarious, extendiéndola a todas las máquinas hasta el punto de rechazar por completo las máquinas. En cambio, Rivet abrazaría la naturaleza y tendría la capacidad de domar tres atracciones diferentes: un escarabajo, un volador y una bestia agonizante.

La capacidad de Rivet para domar a la bestia finalmente fue rechazada, en parte porque en esta versión del juego, Ratchet demostró ser mucho más divertido de jugar. Sus herramientas regulares le permitieron hacer todo lo que Rivet podía hacer sin la ayuda de otras criaturas. Pero hay otra razón por la que rechazan la idea.

Fotos de Ratchet and Clank: Rift Apart

"Nos dimos cuenta de que una mujer que ama la naturaleza es un tropo", dijo Stewart. "Piensa en FernGully, Pocahontas o Krystal de Star Fox. Además, limitar el tema de su arma reprimió la creatividad de la franquicia. Las armas de trinquete se pueden modificar, cortar, bombardear y transformar. Hacer su kit exclusivamente basado en la naturaleza nos impone restricciones innecesarias".

En última instancia, el diseño de la naturaleza inspiró varias de las últimas armas de Rivet, como Mr. Fungi y algunas de las ideas de las bestias se reciclaron más tarde en Speedle y Trudi de Rift Apart, aunque Speedle perdió una habilidad conceptual anterior en la que tenía un trasero grande y brillante que explotaba cada vez que chocaba con algo. Obviamente, matar a tus caballos no fue con la idea de que "todo el mundo es un héroe".

Insomniac todavía estaba tratando de encontrar una buena manera de hacer que Rivet fuera diferente. Intentaron darles a Rivet y Ratchet conjuntos de habilidades completamente diferentes, pero esto hizo que fuera frustrante para los jugadores que olvidaban qué lombax controlaban en un punto y se daban cuenta en medio del salto que no tenían las habilidades que pensaban que tenían. Entonces, Insomniac agregó la capacidad de cambiar entre los dos sobre la marcha, pero eso también era confuso en acción, y les resultó difícil encontrar una explicación de a dónde fueron los otros Lombaks cuando intercambiaron, o quién estaba dónde durante el película.

"Ante el conocimiento de que los estilos de juego altamente diferenciados son perjudiciales para la experiencia holística, nos vimos obligados a reconsiderar cuánto tiempo jugaríamos como cualquier lombax", dijo Stewart. "O en otras palabras: ¿Pastel de remaches o glaseado? ¿Es lo que constituye el núcleo del juego, como Ratchet, o es un entretenimiento único y agradable en pequeñas dosis? Después de todo, Clank tiene una mecánica radicalmente diferente a la de Ratchet en la mayoría de los juegos, pero solo jugamos como él por [a small portion] del juego. Clank generalmente se considera un glaseado delicioso. Muchos de estos problemas desaparecen si Rivet solo se puede jugar en partes pequeñas y enfocadas del juego".

Queríamos que Rivet fuera el juego principal. Se suponía que su inclusión sería una actuación inspiradora, no una mecánica de bonificación.


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Pero para encontrar la respuesta, Insomniac solo tuvo que mirar hacia atrás en sus pilares de diseño, incluido "Todos son héroes". Insomniac quería incluir un personaje femenino fuerte y jugable desde el principio y quería hacer el mejor juego Ratchet Clank distintivo que pudieras de principio a fin. En conjunto, esto significaba que no había atajos para Rivet.

"Rivet tenía que ser un pastel puro como Ratchet", continuó Stewart. "Queríamos que Rivet fuera el juego principal. Se suponía que su inclusión sería una actuación inspiradora, no una mecánica de bonificación. De hecho, en el producto final, representa aproximadamente el 50 % del tiempo de juego".

Así fue como obtuvimos Rivet, que conocemos hoy. Insomniac combinó los dos bajo el mismo grupo de armas y habilidades, luego los distinguió de otras maneras, como personalidad, apariencia, animación e historia obvia. Y estamos emocionados de aterrizar en Rivet, que conocemos y amamos, como puede ver en nuestra revisión del lanzamiento de Ratchet & Clank: Rift Apart y su lugar como uno de nuestros juegos favoritos para 2021.

Rebecca Valentine es reportera de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.

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