Elden Ring está diseñado para reducir el estrés del jugador sin reducir la dificultad del enemigo.

Una revisión del nuevo juego Elden Ring muestra el enfoque de FromSoftware en asegurarse de que los jugadores no se sobrecarguen mientras juegan, pero no parece reducir la dificultad que esperará de los enemigos de Souls.

Hablando en el programa de juegos en Taipei, el productor Yasuhiro Kitao ha explicado repetidamente cómo se pueden usar los elementos del juego para reducir el estrés del jugador; de hecho, hace que el juego sea difícil en los lugares correctos, pero más suave en la forma en que llegas a ellos.

"El mundo del juego es tan grande que puede generar verdadera profundidad y amplitud de diversión, pero también puede generar estrés innecesario en algunos jugadores", explicó Kitao. "El equipo de desarrollo tuvo mucho cuidado de evitar esto tanto como fuera posible".

El entrevistador Misuzu Araki respondió: "La batalla ya es bastante difícil y puedo entender el deseo de reducir la presión en otros lugares". Kitao estuvo de acuerdo: "Sí, especialmente cuando el enemigo es tan fuerte".

Con eso en mente, parece que los enemigos y jefes de Elden Ring vendrán del nuevo juego del desarrollador de Dark Souls, como es de esperar/temer, pero Kitao ha dejado en claro que se han realizado algunos cambios en su enfoque. a ellos

Por ejemplo, la nueva habilidad de Elden Ring para invocar y montar se anuncia como una parte importante de este enfoque. "Los caballos brindan una forma libre de estrés para que los jugadores viajen largas distancias en el juego", explica Kitao. Él continúa diciendo que la capacidad de su caballo para montar en las corrientes de aire también es parte de este pensamiento: "El sistema se implementó para moverse verticalmente hacia arriba de manera rápida y feliz para explorar estas áreas más altas".

Sobre el tema de pasar por alto el enorme mapa de Elden Ring, Kitao también explicó que un viaje rápido a lugares que ya ha visitado sirve como una forma de combatir el estrés y dar libertad a los jugadores. Esta libertad en sí misma es una forma para que los jugadores se muevan más suavemente por el mundo, lo que te permite regresar de un área que puede ser difícil para ti, probar en otro lugar y luego regresar después de subir de nivel a tu personaje. Como ejemplo, Kitao señala que la zona Veil of Storm (y el jefe) en la prueba web del juego se puede evitar por completo a lo largo del juego o regresar mucho más tarde.

En cuanto a los enemigos comunes, Kitao dice que equilibrar las cartas que están demasiado vacías o llenas de coincidencias es un gran desafío: "El desafío es colocar a los enemigos de una manera que mantenga al jugador interesado, pero aún así les brinde una experiencia con poco estrés. Esto también se aplica a las asignaciones de elementos y eventos en el juego. Ajuste preciso de estas ubicaciones y tiempos hasta el final.

También confirmó que la hora del día o los efectos del clima en el juego no cambiarán "significativamente" las posiciones de los enemigos (aunque "muy pocos" tipos de enemigos solo aparecerán de noche): "Cambiar enemigos en cualquier momento del día crea" presión sobre los consumidores para que jueguen en diferentes momentos", explicó Kitao. "Creemos que esto es algo de lo que nuestros consumidores pueden deshacerse".

Quizás el mayor cambio en las "reglas" establecidas de Soulgame está en la forma en que el juego maneja los puntos de control en ciertas áreas particularmente difíciles. Como en los juegos anteriores, los jugadores ganan experiencia, ahora llamada "Rooney" en lugar de "Souls", que cae cuando mueren, pero se pueden reunir. Ahora, sin embargo, el proceso de renacimiento puede ser diferente:

"El mapa es tan vasto, [traveling back to collect runes] Esto puede convertirse en un estrés innecesario para el jugador ", dijo Kitao. Con eso en mente, hemos identificado una serie de puntos de dificultad donde hay muchos enemigos o enemigos fuertes, ya que muchos jugadores morirán y tendrán que intentar el desafío nuevamente. Los jugadores pueden elegir resucitar cerca del lugar donde murieron en esos lugares. Esta medida es un ejemplo más del esfuerzo del equipo por implementar un sistema para reducir el estrés de los jugadores debido al gran tamaño de la tarjeta de juego. "

Entonces, está claro que Elden Ring será un juego que te permitirá librar estas duras batallas de manera más fluida que los juegos anteriores, simplemente por las respectivas distancias. También te da más libertad para elegir lo que quieres jugar: Kitao dice explícitamente que el juego se puede jugar en menos de 30 horas, pero hay docenas de horas de contenido extra además de eso.

La entrevista también reveló que el juego finalmente ganó el oro y ya no debería regresar a su fecha de lanzamiento del 25 de febrero, por lo que pronto experimentará todo lo que este nuevo mundo abierto tiene para ofrecer.

Joe Skrebels es el editor ejecutivo de noticias de IGN. Síguelo Gorjeo¿Hay algún consejo para nosotros? ¿Le gustaría que discutiéramos una posible historia? [email protected].

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