Director de retorno para desarrollo "increíblemente desafiante": "Aprendimos mientras caminábamos"

Cuando Returnal se lanzó en PS5 el año pasado, marcó el surgimiento de Housemarque como uno de los estudios en primera persona de Sony. Pero llegar allí hasta ahora no ha sido fácil, dice el director de Returnal Harry Krueger, comparando su desarrollo con "Sísifo empujando la piedra" y diciendo que fue "increíblemente desafiante".

Durante una conversación en GDC 2022, Krueger reflexionó sobre los desafíos y éxitos de crear Returnal, que fue el proyecto Housemarque más ambicioso hasta la fecha. Estos incluyen aprender a diseñar un juego de acción en 3D y manejar un motor completamente nuevo, mientras triplican con creces el tamaño total del equipo.

"Fue solo una adaptación todo el tiempo, y fue un verdadero desafío", dijo Krueger. "Todos subestimaron la complejidad del proyecto".

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Según Krueger, uno de los mayores desafíos fue el cambio a Unreal Engine 4. Si bien la tecnología de Epic le dio a Housemarque muchas oportunidades nuevas, también significó que el estudio básicamente tuvo que aprender tecnología sobre la marcha, un tema recurrente durante el desarrollo de Returnal.

Habiendo desarrollado solo juegos de arcade en 2D hasta ahora, Housemarque es mejor conocido por su trabajo en juegos como Super Stardust HD y Resogun. Returnal fue un "acto de fe" en el que Housemarque tuvo que "construir sus alas mientras caíamos".

"No es exagerado decir que durante la mitad del tiempo que llevó desarrollar el juego, no se pudo jugar", dice Krueger. "Aprendimos a usar el motor, rompimos cosas, creamos dependencias que no entendíamos [...] solo estudiábamos mientras caminábamos".

La experiencia de Housemarque fue, en cierto sentido, un regreso a los días de Nintendo 64 y PlayStation, cuando los desarrolladores aún estaban aprendiendo los conceptos básicos de la creación de juegos en 3D. En el transcurso de la creación de Returnal, Housemarque tuvo que aprender a adaptar su "estilo de ballet de balas" al espacio 3D a medida que desarrollas enemigos con los que es interesante luchar.

El simple acto de apuntar resultó ser un gran desafío para Housemarque, e incluso Krueger admite que el estudio ha tenido "mayor éxito" en esta área.

"Estábamos tratando de hacer que un juego en 3D se sintiera tan simple como un juego en 2D, y eso nunca sucedería", dice Krueger. "Creo que es por eso que el juego se siente muy difícil para los jugadores, porque tratar de disparar y hacer otra cosa al mismo tiempo es increíblemente exigente. Y es por eso que terminas cayéndote de las cornisas y siendo asesinado por tiros bajos porque te pasaste todo el tiempo tratando de disparar a los enemigos".

Al final, el costo de regresar a Returnal fue demasiado alto, dijo Krueger. Mirando hacia atrás, pensó que el asistente de puntería podría haber sido más fuerte.

"Pegamos mucho peso"

Un elemento que Krueger no tocó mucho fue la falta de un guardado en el juego, que fue un tema candente cuando se lanzó Returnal por primera vez. Housemarque prometió investigar el asunto, pero reconoció que no fue fácil debido a los complejos sistemas del juego. Housemarque finalmente agregó una opción para detener el ciclo en la actualización Returnal 2.0 de octubre.

Los ahorros en el juego no eran la única característica que faltaba en Returnal. Krueger admite que Housemarque quería incluir el modo foto y el modo multijugador en el lanzamiento, pero finalmente tuvo que transferirlos a DLC. Ambas funciones se lanzaron más tarde como actualizaciones gratuitas.

A pesar de estos desafíos, que incluían una cultura cambiante y deudas que se acumulaban rápidamente, Returnal tuvo éxito. Krueger dice que el equipo finalmente logró unirse y "lo supera con creces" y también dijo que trabajar con Sony en el proyecto "fue realmente fluido".

Lanzado el año pasado, Returnal ganó elogios por su atmósfera intrusiva y acción implacable, llena de patrones de balas y otros elementos arcade. Para abril de 2021, había vendido poco más de 500 000 copias, obteniendo varias nominaciones a premios, incluida la nominación a Mejor acción de acción de IGN de ​​2021. Sony continuará adquiriendo Housemarque poco después del lanzamiento de Returnal.

Housemarque lanzó recientemente una extensión gratuita para Returnal, acertadamente llamada Tower of Sisyphus, que agrega un nuevo modo sin fin, así como una opción cooperativa. Puede consultar nuestra revisión del juego completo aquí, así como los otros mejores juegos en PlayStation 5.

Kat Bailey es editora sénior de noticias en IGN y coanfitriona de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes algún consejo? Envíale un DM a @the_katbot.

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