Cómo el elenco de Guardianes de la Galaxia creó personajes que se destacaron del MCU

Actuar para los Guardianes de la Galaxia de Eidos Montreal supuso un desafío casi único. Los principales miembros del reparto no solo tenían la tarea de revivir los avatares digitales, sino que también tenían que distinguirlos de algunos de los personajes de pantalla más famosos de la última década. Peter Quill, Gamora, Drax the Destroyer, Rocket y Groot son grandes nombres de la cultura pop gracias a sus contrapartes de MCU, sin mencionar décadas de apariciones en cómics.

Pero esto no es un juego de MCU, ni una adaptación cómica. Para nada. Hablamos con los cinco miembros principales de los Guardianes de la Galaxia para descubrir cómo lograron equilibrarse, presentando a los jugadores nuevas versiones de sus personajes familiares favoritos.

"Simplemente vino a nuestro conocimiento entonces [the developers] no querían que fueran cómics, no querían que fueran versiones MCU de los personajes ", dijo John McLaren, quien interpreta a Starlord. "Querían que asumiéramos riesgos, intentáramos cosas y realmente insistiéramos en hacer esas personajes nuestros".

Eso es exactamente lo que hizo el elenco.

"Elegí no volver a ver películas", dijo Kimberly-Sue Murray, quien interpreta a Gamora. "No quería dejarme influenciar porque sabía que íbamos a hacer nuestra propia versión".

“El equipo de narración hizo un trabajo increíble para crear una historia única y un mundo único que está completamente separado de los cómics y las MCU”, dijo McLaren.

Al igual que los Guardianes de la MCU, Peter Quill del juego y su pandilla de héroes espaciales son un conjunto agradable, lleno de corazón, humor y un desprecio apenas disimulado el uno por el otro. Pero las versiones que finalmente vimos se convirtieron en propias, lo que generó críticas generalizadas e incluso reconocimiento por premios.

Durante esta semana Premios de juegos BAFTAGuardians of the Marvel Galaxy fue nominado por su historia y logro de audio, mientras que John McLaren fue elegido como actor principal, y Jason Cavalier (Drax) y Alex Weiner (Rocket) fueron elegidos como actores secundarios.

"Esta es una confirmación de los esfuerzos del equipo como un todo", dijo McLaren.

Al igual que su alter ego en la pantalla, McLaren es una voz unificadora entre sus Guardianes en la vida real y quiere compartir el mérito del éxito del juego. Y aunque los narradores les dieron a los actores extensas notas sobre cada uno de sus personajes, trabajaron duro para lograr que el elenco desarrollara sus propios papeles en el camino.

"¿Cuántas horas de cine hicimos, como seis? ¡Son tres películas!"


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"Realmente se enfocaron en hacer nuestras propias versiones de los personajes y deshacerse del MCU", dijo Murray. En su caso, eso significó una desviación significativa de la forma en que Gamora fue retratada en la pantalla grande. "Realmente me gustó que Gamora no fuera el interés amoroso de alguien", agregó.

Por supuesto, la versión de pantalla grande de Gamora, interpretada por Zoe Saldana, vio que la mujer más mortífera de la galaxia se había convertido en un posible interés amoroso para Peter Quill, pero no hay indicios de eso en el juego.

"Se quedó sola", agregó Murray. "No había ambigüedad sobre su relación con Peter Quill. Realmente quería que ella fuera uno de los chicos. Es miembro del equipo, es igual, no es solo un interés amoroso. Como mujer, a menudo interpreto un interés amoroso, así que realmente quería ser igual y defender lo propio y tener una historia propia que no tenga nada que ver con la lujuria o el amor".

Esto también se aplica a la mecánica del juego. Gamora es una parte igual del equipo y vital: corta a los enemigos con su hoja característica, mientras ofrece una mirada a las maniobras tácticas mientras decide cómo abordar diferentes situaciones.

"Hizo que su misión fuera aún más clara", agregó Murray. "Ella tiene que lidiar con su propio pasado, sus propios secretos oscuros, y no querrás distraerte con eso. Fue un movimiento inteligente".

Drax mismo dice: esta mujer es una asesina. Y bastante mal también. El destructor en sí también es una bestia diferente en Guardianes de la Galaxia de Marvel. Por supuesto, todavía tiene su característico carácter sincero, y el guerrero Katat aparentemente acepta algunos de los personajes de Dave Bautista cuando literalmente se disfraza con sus amigos. Pero el actor Jason Cavalier hizo mucho trabajo para aclarar exactamente qué es lo que mueve a Drax.

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"Drax se movía de manera diferente, hablaba de manera diferente, pensaba de manera diferente y provenía de una cultura muy diferente a cualquier cosa que haya experimentado, así que tuve que crear todo desde cero", dijo Cavalier.

"¿Por qué Drax fue tan literal? Quiero decir, escuchamos sobre la cultura, pero nunca se dice explícitamente por qué reaccionan a esto". así que tuve que encontrar una razón lógica para comportarme de esa manera. Drax proviene de una cultura de guerra, y si fueran a pelear, no te quedaría ninguna compañía. Entonces, estas personas tenían que ser claras y directas entre sí para que no hubiera problemas de comunicación, porque la mayoría de los conflictos provienen de los problemas de comunicación. Así que ese fue mi argumento de por qué Drax era quien era. No es tonto, simplemente es de otro lado y se comportan de manera diferente".

Puedes ver esto a lo largo del juego: la naturaleza literal de Drax se juega para reír, ya que regularmente se aferra a su propio trasero o se queja de que es físicamente imposible para él mirarse la cabeza.

"Regresé y vi las películas un par de veces", dijo Cavalier. "Solo para reintroducir algunos modales y cosas. Sabía que estábamos haciendo nuestras propias versiones, pero también sabía que probablemente tendrías que respetar ciertas características".

Sin embargo, la profundidad del carácter de Cavalier realmente sale a la luz cuando se trata de su pasado. Esta es una historia muy conocida para los fanáticos del cine: la esposa y el hijo de Drax fueron asesinados por Thanos. Desafortunadamente, este dolor lo hace más vulnerable, ya sea que se dé cuenta o no.

"La profundidad de su dolor era algo que nunca había vuelto hacia él ni enterrado", dijo Cavalier. "Cuando llegó la oportunidad de curar este dolor, podría ser lo que lo debilitó".

Durante el juego, los Guardianes se encuentran con la Iglesia Universal de la Verdad, una iglesia de culto con promesas de vida eterna y resurrección de los seres queridos muertos, por lo que es fácil ver cómo Drax puede caer en sus bromas engañosas.

"Nunca vemos explícitamente el momento en que él decide", explicó Cavalier. "Recibimos pequeños indicios y destellos de que está confundido o que no está del todo ahí, pero nunca vemos el acto de romper la Promesa. Tenía que decidir por qué, y supuse que quería deshacerse del dolor que sentía por dentro". "

El actor de Grut, Robert Moncalm, tenía 1.630 líneas en la obra, todas diciendo "Soy Grut".


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Dada la naturaleza sobrenatural y despreocupada del juego, Guardianes de la Galaxia de Marvel está lidiando con mucho dolor por parte de sus personajes principales. Tome Rocket, por ejemplo. MCU toca su pasado como resultado de los experimentos en Halfworld... pero nunca lo explora. Aquí es donde entra en juego el juego: úsalo como motivación para muchas de las peculiaridades de Rocket.

El actor Alex Weiner explicó cómo se metió debajo de la piel del mapache:

"Empecé a mirar algunos resúmenes de los cómics, los arcos que estaban presentes: descubrir a Lila, descubrir Halfworld. En realidad, estaba lejos de MCU. Ya era un gran admirador y, como muchas personas, descubrí estos personajes a través de MCU. Pero ahora, teniendo la oportunidad de interpretar a este personaje yo mismo, no quería ser influenciado de ninguna manera".

En la superficie, Rocket es uno de los personajes que más se parece a su versión MCU. Existe esa naturaleza áspera y lista que penetra en el personaje, y un profundo sentido de alteridad: que siempre está afuera. Luego está el cohete colgado: ser un mapache.

"Sería fácil interpretarlo como persona", dijo Weiner. "Hubiera sido más fácil simplemente caminar y hablar, pero luego decidí agregarle algunas cualidades animales al Rocket, así que a veces simplemente le rascaba el espolón o le daba un leve movimiento en la pierna. Esto apareció un poco en el juego a veces. He estado investigando constantemente a este personaje que afirma que no es un mapache, aunque es una especie, entonces, ¿cómo funciona eso? tiene estas garrapatas de animales? Esa fue una cosa con la que jugué mucho".

Después de todo, los antecedentes de Rocket realmente distinguen la versión del videojuego. "Inmediatamente sentí curiosidad por sus antecedentes", dijo. "No recibimos una gran cantidad de la MCU. Sabíamos que estaba siendo probado, que había experimentos de por medio".

La naturaleza de los videojuegos significa que hay mucho más tiempo para profundizar en estos personajes que en las películas. En esencia, nos sumergimos mucho más en lo que los motiva, y el elenco aprovecha cada oportunidad para retratar eso.

"Tienes veinte horas contra dos para sumergirte realmente en la prehistoria de estos personajes", dijo McLaren. "Aprendes mucho sobre Rocket, aprendes mucho sobre Drax, sobre Groot, sobre Gamora, y simplemente tienes más tiempo para contar sus historias".

"El jugador puede explorar el mundo... llegas a conocer a los personajes", agregó Murray. "¿Cuántas horas de película hicimos, como seis? ¡Son tres películas! Tienes tanto tiempo con estos personajes".

No se trata solo del tiempo que pasamos con ellos. El actor de Groote, Robert Moncalm, puede haber dicho solo tres palabras repetitivas durante la obra, pero lo explicó de manera más que elocuente en nuestra entrevista:

"La profundidad emocional me hace cuidar a mis compañeros y se trata de un equipo que crece junto", explicó. "Si no tienes la profundidad emocional de todos, no te importarán estos personajes secundarios. ¿Por qué debería ir y salvar a Rocket en esta situación? ¿Por qué me importa si Gamora necesita ayuda en este extremo del campo de batalla? En realidad no importa. Pero en este juego, donde puedes ir y tener reuniones individuales con los personajes y aprender más sobre ellos, eso fue extremadamente interesante para mí. Ahora sé un poco más y me importa un poco más. Fue un viaje crecer juntos como familia en este juego. Sabes que también te importa, así que quieres seguir jugando".

Moncalm tuvo una de las tareas más difíciles: hacer una versión nueva y única de Groot, diciendo solo tres palabras una y otra vez. Para ponerlo en contexto, tenía 1630 líneas en el juego, todas las cuales decían "Soy Grut".

"Descubrí estos personajes a través del MCU. Pero ahora que tengo la oportunidad de interpretar a este personaje yo mismo, no quería que me influyeran de ninguna manera".


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"Me encantó hacer esa línea", se rió. "Me sentí mal algunos días cuando aparecíamos y todos tenían monólogos que decir, y yo estaba como 'Tengo dos' Soy Grut' en esta escena".

Por supuesto, hay más que eso. La intención y el significado detrás de sus palabras son diferentes con cada "Soy Grut", ya sea que su mejor amigo le dispare accidentalmente o que intente persuadir a Rocket para que le dé otra oportunidad a Starlord.

"Algunas personas dirían: 'Es gracioso, dices una línea, no puede ser tan interesante'", explicó. "Fue muy interesante para mí decir esta línea una y otra y otra vez".

La dinámica entre Rocket y Groot en particular significa que Montcalm y Weiner han tenido una relación de trabajo muy estrecha. Cuando se trata del juego, puedes ver esto en cómo dependen el uno del otro.

"Rocket y Grut tienen una relación tan única que realmente marcó la diferencia tener a Robert en todas las escenas", dijo Murray.

"Lo curioso es que Rocket no siempre traduce lo que digo a propósito, porque le gustaría centrarse en algo con lo que no estoy de acuerdo", dijo Moncalm. "Así que voy a seguir observándolo después de que malinterprete lo que quiero decir".

"Hubo muchas veces en que Robert me dijo: 'Soy Grut', y lo sabía. exactamente lo que estaba diciendo, "Weiner dijo." Simplemente lo sabía. Él era tan bueno".

Hay una cosa que está clara desde el momento en que estuve con el elenco de Guardianes de la Galaxia de Marvel: estos actores son tan familiares como sus personajes en la pantalla. Esto sin duda valdrá la pena al hacer el juego en sí... e incluso ahora, "siguen siendo parte de su propio equipo".

"Algunos de los insultos a Starlord, 'Tabla del piso', 'Sortormenta', recuerdo haberlos usado en contraposición", explicó Weiner. "Llamaría a John y le diría: 'Hola Floorboard, ¿cómo estás?'" ¿Starpants? "Fue lo mejor. Fueron muy divertidos".

"Todavía le escribo a John a veces con emojis de estrellas y emojis de pantalones", se rió Murray.

"De hecho, lo tengo en mi teléfono", se rió Weiner.

"Sí tengo mucho apodos como resultado de este juego ", dijo McLaren. Nos conectamos muy rápido ", agregó." Realmente nos hicimos mejores amigos muy, muy rápido. Espero y creo que eso se puede ver durante todo el partido".

"Cualquier trabajo que hice, logré hacerlo gracias a mi gran familia aquí", dijo Cavalier. "No habría sucedido sin ellos. Me sentí libre y abierto y si me caía, ellos estaban allí para atraparme. Fue mucho esfuerzo familiar. Esfuerzo de equipo".

Ryan Leston es periodista de entretenimiento y crítico de cine de IGN. puedes seguirlo Gorjeo.

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